카자마 아스카/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 기술 설명
4. 삭제된 기술
5. 둘러보기


1. 개요[편집]


카자마 아스카의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서.


2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
창련경(LP RP), 취련 하단차기(LP LK)
12F
수파초(RP LK, 벽꽝기)
14F
백일홍(LK LP), 비연 돌리기(1LP RP, 벽꽝기, 히트 발동기), 칼새 돌리기(1LP RK), 난월(9RP)
15F
목욕재계(6AP, 벽꽝기, 히트 발동기), 승타(3RP, 시동기)
16F
압경(AP, 시동기), 용차 차기(4LK, 시동기), 일모경(66RP LP, 벽꽝기)
17F
귀신 죽이기(6RP, 시동기)
20F
창창장(1RP, 시동기), 천공(9RK, 시동기)
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
토 스매시(기상 RK)
13F
호박(기상 RP AP)
14F
자경퇴(기상 LP RK, 벽꽝기)
17F
수무월(앉아 3LK, 벽꽝기)
18F
향월(기상 LK, 시동기)


3. 기술 설명[편집]


  • 히트 중 강화점: 나니와의 기염(浪花の気焔) 기술 사용 가능 (8AP / 66AP / 666AP)
다음 기술들이 강화되며 사용시 히트 게이지가 조금씩 소모된다.

  • 나니와의 기염 강화 기술
나니와의 기염을 보유시 다음 강화된 기술을 쓸 수 있으며, 시전 후 가지고 있던 스택이 소모된다. 히트가 켜진 상태에서는 계속 강화된 상태로 기술을 쓸 수 있으나 쓸 때마다 히트 게이지를 일부 소모하며, 나니와 기술을 쓰다 게이지가 다 닳아 히트가 꺼져도 스택이 남아있어서 강화 기술을 한 번 더 쓸 수 있다.
  • 스미요시 강타 마츠리 住吉降打・祭 (나니와의 기염 보유 중 8AP) <가드 대미지>
대미지가 +20% 강화된다. 막히고 -13 손해에서 8 이득으로 변한다. 콤보 도중 사용시 낙법 가능에서 낙법 불가로 바뀐다.
  • 천신 승타 마츠리 天神昇打・祭 (나니와의 기염 보유 중 66AP) <토네이도> <가드 대미지>
대미지가 +20% 강화된다. 원래 카운터시만 콤보에서 노멀히트시 바로 토네이도가 되며 공콤이 되게 바뀐다. 가드시 -6에서 +2로 바뀌고 가드백이 커진다.
  • 애염 횡타 마츠리 愛染横打・祭 (나니와의 기염 보유 중 666AP) <호밍기> <가드 대미지>
대미지가 +40% 강화된다. 가드시 +4에서 +6으로 바뀐다.
  • 히트 버스트 (RP+LK)
꽈리(66LP)의 모션으로 내리친다. 16F 발동 중단 파워크러시. 가드시 +1, 히트시 +2. 양횡을 잡는다. 가드시 가댐 3 존재.

  • 히트 발동기
목욕재계(6AP), 하장타(횡 RP), 비연 돌리기(1LP RP), 운작퇴(2RP), 행주 갈파(6AL RP / 6AR RP)

  • 히트 스매시: 서운 삼상 차기 瑞雲三相蹴り(즈이운산소게리) (히트 상태에서 RP+LK)
16발동 중단판정 뛰어 3단 연속 차기. 상대를 찍어내린다. 2~3타가 타격잡기 판정이라 1타의 보정을 그대로 갖기 때문에 지상 노멀 히트시 100%딜을 다 주고 흰 피도 전혀 남기지 않는다. 가드시 가드가능 10F 이득. 근거리에서 양횡을 못 잡고 멀리서도 시계로는 쉽게 피해진다는 단점이 있다. 대미지 50. 점프하기에 하단 회피판정이 있다. 막히고 +10G이득에 3,5,9의 가댐 존재.

  • 레이지 아츠: 나니와 중재꾼 너클 ナニワ仲裁屋ナックル (레이지 상태에서 3AP, 홀드 가능)
내 비장의 기술이대이!
더는 용서 몬 한다! (VS 리리)

시동 대사
이... 밥팅~!
이 바보! 오늘이야말로 결판을... 내삔다~!! (VS 리리)

시전 중 대사
8의 레아, 20F 발동 중단. 막히고 -15F. 레버와 버튼 모두 떼지 않고 그대로 유지하면 레이지 아츠를 홀드할 수 있다. 홀드할 경우 발동이 눈에 띄게 느려지고, 최대로 홀드시 발동이 56으로 늘고 히트시킬 경우 5 대미지 증가하고 가드시에도 3 이득에 상대가 멀리 밀려나며 가드 대미지도 줄 수 있다. 발로 차서 상대를 띄운 뒤 오른손에 힘을 집중해 복부를 가격하면서 바닥에 메친다. 하루노 사쿠라가 앵화충으로 괴력을 선보일 때의 모습이 연상된다는 평. 상대가 리리일 경우 대사가 변경된다.


  • LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
취경 翠勁
LP

8
10F
-2F
+9F
+9F
보기
취련경 翠連勁
LP LP

15

-7F
+4F
+4F
하장권으로 이행
취련 하단차기 翠連下蹴り
LP LK

10

-11F
+0F
+0F
보기
일명 원잽. 아스카 운영이 다른 캐릭터에 비해 어려운 이유. 아스카는 원잽이 막혀도 손해다. 준 시절까지 포함해서 이십 몇 년간 원투가 확정 히트가 아니어서 10 확정 딜캐는 원잽이 다였으나 철7 5.00패치에서 취련 하단차기가, 철8에서 원투가 연속 히트하게 되어 상황이 나아졌다. 시계를 꽤 잡아준다.
운영과 심리전에 익숙해진 후부터는 기술과 파생기들이 지닌 장점을 확실하게 캐치해서 강력한 압박을 보여줄 수 있지만, 철권의 근접전에서 원투펀치가 가지는 의미를 생각하면 당연히 초심자들은 적응하기 힘들다. 이 때문에, 아스카는 조작 난이도 측면에서는 상당히 쉬운 편에 속하지만 운영 난이도 측면에서는 쉽게 초보자에 추천할 수 없는 캐릭터다.
취련경 2타는 하장권(6LP)과 완전히 같으며, 하장권 파생기로 연결도 가능하다. 원잽 가드시 2타가 강제가드가 아니며 원잽 히트시 2타가 확정이 아니고 카운터시에만 확정이다. 주로 견제용으로 자주 쓰인다. 1타 막고 반격, 패링에 2타가 지지만 원투가 이겨준다. 1타 막고 개기면 2타가 카운터 내주고 3타 LK까지 확정. 2타 막고 개기면 3타 LK가 카운터 내주고 +14 이득에 상대를 앉히기에 14발동 이내 중단이 확정.
취련 하단차기는 하단을 톡 차는 기술로, 10프레임 잽에서 바로 하중이지를 걸 수 있다는 점에 강점이 있다. 흘려지지만 않으면 꽤 안전하지만, 하차기를 의식했다면 굳이 흘리기 대신 가드를 할 이유가 없기에 거의 흘려진다 보면 된다. 1타 맞추고 2타 확정. 의식은 시키지만 흘려지지는 않는 선에서 쌀보리를 해주는 게 좋다. 2타가 양횡신을 잘 잡는다.

  • LP RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
창련경 槍連勁
LP RP

9

-8F
+6F
+6F
보기
창련귀수 槍連鬼首
LP RP LK

24

-2F
다운
다운
보기
창련귀수(2회전)
LP RP LK(Hold)

26

+6F
다운
다운
창련충퇴 槍連衝腿
LP RP RK

20

-12F
+12GF
+12GF
보기
일명 원투. 2타는 살짝 어퍼컷을 한다. 1타 히트시 2타 확정. 맞으면 위로 들리며 경직된다. 아스카는 원잽뿐만 아니라 원투도 특이하여 2타 중단에 2타 막히고 일반적인 원투보다 훨씬 프레임이 불리하며 1타 가드시에 2타가 강제가드가 아니다.
창련귀수는 귀신 목 떨구기(6LK)로 연계한다. 성능이나 캔슬유무도 귀수락과 동일한데, 차이가 있다면 조금 덜 돌고 차버리는 0회전 킥이 있으며 또 3회전이 안 된다는 차이점이 있다. 그리고 가댐이 7인 원래 귀수락과 달리 가드대미지가 4다. 하지만 2바퀴 가댐은 10으로 같다.
충퇴 3타는 앞차기를 날려 상대를 엉덩방아시키고 가드가능 12F 이득에 히트백이 있다. 2-3타 연속히트하므로, 원잽 카운터 히트시 전타 확정.

  • RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
RP

9
12F
-7F
+2F
+2F
RP LP

10

-6F
+6F
+6F
파초개벌 芭蕉皆伐
RP LP RP







토네이도
파초풍 芭蕉颪
RP LP 2AP[1]

23


-9F
+3F
다운

바닥 붕괴 유발
수파초 水芭蕉
RP LK

20

-17F
+14GF
+14GF
보기
일명 투잽. 태그2에 들어와서 첫타가 13프레임에서 12프레임으로 감소했다.
파초개벌, 일명 투원투는 8 신기술로 토네이도기. 3타 막히고 -10, 히트시 다운. 2타 막고 횡으로 3타를 못 피한다. 1타 히트시 2타 확정, 1타 가드시 2타 강제가드. 2타가 양횡신을 잡아준다. 원래는 2타를 앉을 수 있었기에 2타 앉는 상대를 수파초로 견제해야 된다는 리스크 대비 너무 리턴 적은 플레이로 견제기로는 사실상 봉인기였지만 2타 강제가드가 되고 12의 빠른 발동, 1,2타의 전진성에 의한 긴 리치, 2타의 양횡신 견제력, 3타 심리 등을 통해 견제기로 사용할 수 있게 되었다. 2타가 강제가드여도 당연하지만 1타를 피했다면 2타도 앉아지므로 횡앉기, 노리고 앉기는 조심해야 한다. 하지만 2타가 빨리 나오고 3타도 있기 때문에 칼같이 노리기는 쉽지 않은 편.
파초풍[2] 3타는 양팔을 든 뒤 오른팔꿈치로 내려찍는다. 3타 단독 카운터 히트시 콤보 가능. 3타 다음 4를 입력해서 선자세로 캔슬하거나 2를 입력해서 시전 직후 앉을 수 있다. 2타와 3타 사이에 10F기술로 끊을 수 있다. 콤보 중 바닥 붕괴 유발용으로도 사용 가능하다. 바운드 시스템 작품에서 주 바운드용 기술로 철7에서 삭제되었다가 시즌3에 다른 커맨드로 부활. 2타 막고 시계횡으로 3타를 피할 수 있지만 이걸 피하려고 들면 파초개벌 3타를 맞는 심리.
수파초, 일명 투쓰리는 12F 딜캐기로, 1타의 리치가 길어 딜캐기로써의 성능이 우수하고 필드에선 14 가드가능 이득, 벽에선 벽꽝이 되는 강력한 기술. 하지만 가드가 되면 어지간하면 뜬다고 봐도 되므로 애매하다 싶으면 파초풍 2타로 딜캐하고, 확실한 경우에만 수파초를 쓴다. 히트시 히트백이 조금 있다.
파초 시리즈 전부 철권6부터의 신기술로 5DR까지는 RP커맨드로는 제자리 승타가 나갔다. 6에서 파초풍이 등장하면서 승타는 내딛어승타와 합병되었다. 자세한 내용은 승타 항목 참조.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
LK

17
14F
-7F
+9F
+9F
보기
LK LP

17

-11F
+8F
다운
철6 신기술. 1타는 왼발로 올려차고 2타는 왼손으로 중단을 가로지르는 훅을 날린다. 1타는 짧은 상단회피가 붙어 있지만 양횡을 잡지 못한다. 2타는 1LP 1타와 모션이 비슷하며 최대 14F까지 딜레이를 줄 수 있는 데 최대한 딜레이를 줘도 1-2타가 연속히트하기에 1타 보고 2타 쓰기가 거의 가능하다. 2타 단독 카운터시 다운에 추가타 한 대 확정.

  • RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
RK

18
11F
-9F
+7F
다운
통칭 하이킥. 오른발로 머리를 돌려찬다. 카운터시 다운 후 추가타 한 대 확정. 츠바키의 존재로 횡신 후 카운터용으로 쓸 수 없다는 게 단점. 양횡을 못 잡는다.

  • 압경 圧勁(악케)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
AP

21
16F
-9F
붕괴
붕괴
보기
철권에서 가장 완벽한 스펙인 히트시 앉은 상대도 띄우고 가드시엔 딜캐가 없는 빠른 중단기지만 리치가 짧아서 백대시에 피해지는 경우가 많고 양횡도 못 잡는다. 하지만 상술한 장점이 너무 크기에 초주력기. 리치 때문이든 횡 보정을 위해서든 대쉬와 함께 써주는 것이 좋다.

  • 유운추 流雲墜(류운쓰)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
AK
중 중
10, 21
23F, 30F
-6F
다운
다운
보기
통칭은 두음법칙을 적용하지 않은 류운추. 카트휠을 돌면서 오른발-왼발 순서로 밟는다. 발동 5F부터 점프 판정이라 하단 회피도 붙어 있다. 후딜 장난 아닐 것 같은 모션과는 다르게 가드되어도 딜캐가 없다. 맞추고 칼대쉬 백로, 2유지시 기상AP로 콤보 가능. 끝거리에선 2타가 반시계횡신을 약간 잡는다.
특이한 게, 다운된 적에게는 2타만 들어간다. 거기에 2를 유지하여 앉는 자세로 파생도 가능하다. 상대가 벽을 등진 상태에서 히트시키면 벽 때문에 거리가 벌어지지 않아 바로 벽콤을 넣을 수 있다. 하단을 피할 수 있고 바닥판정 있는 노딜 중단 벽꽝기인데 가드해도 -6이라 자운을 쓰면 상대의 하단을 또 역으로 카운터낼 수 있기에 괜찮다.

  • LP+RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
백로 白鷺(하쿠로)
LP+RK
특수하단 상단
5, 8
14F 31F
-19F -2F
-3F
-3F
보기
LP+RK RP

10

-2F
+9F
+9F
백로유무 白鷺遊舞(하쿠로유부)
LP+RK RP RK

26

-9F
+4F
다운
백로하단각 白鷺下段脚
LP+RK RP 2RK

15

-23F
다운
다운
보기
백로는 반시계방향으로 돌며 오른발로 특수하단을 차고 왼손으로 상단을 날린다. 자세한 것은 백로유무 문서 참조. 1타 히트시 2타 확정. 1타는 양횡에 피해지지만 2타가 잡는다.
백로유무 or 백로하단각은 3타 카운터 히트시에는 4타가 중, 하단 모두 확정으로 들어간다. 3타가 상단이라 앉고 띄울 수 있다. 4타하단각 단독 히트시 다운 후 추가타 한 대 확정.

  • 백로귀수 白鷺鬼首
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
백로귀수
LP+RK LK

24

-2F
다운
다운
보기
백로귀수 (2회전)
LP+RK LK(Hold)

26

+6F
다운
다운
백로에서 귀신 목 떨구기(6LK)로 연계한다. 마찬가지로 4를 입력해서 캔슬도 가능하고 LK 유지로 추가 회전도 가능하다. 하지만 오리지널 귀수락과 달리 두 바퀴밖에 못 돌며, 첫 바퀴 가댐도 오리지널보다 낮은 4다. 하지만 두 바퀴 가댐은 10으로 같다.
  • 6LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
하장권 霞掌拳(가스미쇼켄)
6LP

17
20F
-7F
+4F
+4F
취련충퇴 6LP LK

17

-5
+6
+14
취련쓸기 翠連澄まし
6LP RK

22

-23
다운
다운
보기
1입력으로 캔슬
하장권은 앞으로 중단 왼손 스트레이트를 날린다. 하장권은 하장(66RP)와 이름이 비슷하니 유의. 양횡을 못 잡는다.
취련충퇴는 중단 판정 발차기를 하는데 1타 카운터시 2타 확정이고 2타 단독 카운터시 14F 이하 중단기가 확정이다.
취련쓸기는 수면쓸기(3AK)로 연계하는데 성능은 1타 카운터 히트시 2타 확정에 수면쓸기와 달리 히트 후 추가타만 넣을 수 있다. 다만 막히고 죽는 건 같아서 쓰기 힘들다.

  • 6RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
귀신 죽이기 鬼殺し(오니고로시)
6RP[3]

20
17F
-18F


보기
2입력으로 캔슬
귀신 죽이기 - 나니와의 기염 鬼殺し~浪花の気焔
6RP 히트시 LP
통칭은 한자만 읽은 귀살. 아스카의 꿈과 희망. 앞으로 돌진하며 깊숙이 숙였다가 오른 어퍼를 강하게 날린다. 반시계를 꽤 잘 잡고 시계를 아주 조금 잡는다. 2로 캔슬하고 앉기 가능. 빠르고 리치가 길기에 주로 중거리 딜캐로 쓰이며 가끔 지르는 용도로도 쓴다. 상단회피와 다운판정 존재. 자세한 내용은 귀살 문서 참조.

  • 귀신 목 떨구기 鬼首落とし(오니쿠비오토시)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6LK

24
31F
-2F
다운
다운
보기
(2회전): 6LK(Hold)

26
52F
+6F
다운
다운
(3회전): 6LK(Hold)
가불[4]
28
70F
다운
다운
다운
보기
통칭 귀수락. 마지막까지 다 돌면 가불기인지라 편하게 필살기라고도 부른다. 반시계방향으로 한 바퀴 돌아 뒤돌려차기를 한다. LK 유지로 3바퀴까지 돈 뒤 때릴 수 있고 3회전시 즉시 타격한다. 언제든 4를 입력해서 캔슬 가능하다.[5] 막히고 첫 바퀴는 가댐 7, 두 바퀴는 10 존재.
철권5DR까지는 3회전까지도 중단판정이어서, 중단 가불기로 나갔다. 무조건 공격으로 끊거나 피해야 했다. 철권6부터 3회전은 상단으로 변경. 너프라는 말이 있었지만 3회전이 상단이 되었기에 상대가 앉아서 피하려 하자 심리전으로 2바퀴만 돌고 킥을 날려 중단공격을 하는 플레이가 나오게 되었다. 7에서 다시 중단이 되어 크게 상향되었으나 위력이 크게 줄어버렸다. 당초 3회전 킥 위력은 50이었다. 이리하여 3회전은 5/5DR:중단가불 → 6/6BR 상단 가불 → 7에서 다시 중단가불로 변경.

  • 안개 차기 霞蹴り(가스미게리) <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6RK

21
19F
+3F
다운
다운
보기
시계방향으로 한 바퀴 뒤돌려차는 호밍상단기술.[6] 다만 그렇다 보니 상대가 옆으로 쓰러지는데다가 거리까지 조금 멀어져서 직후에 기술 넣기는 조금 난감하다. 하지만 히트시 예각 올려차기가 확정히트이며 축이 크게 틀어지지 않은 이상 짧은 대시후 백로, 3LK로 건져 콤보가 가능하기 때문에 호밍기이면서 콤보 시동기인 좋은 기술. 또한 가드 시켜도 이득 프레임이기 때문에 가드시킨 후에 빠른 기술로 카운터내는 것은 아스카의 매우 기초적인 심리 중 하나.
  • 목욕재계 禊ぎ祓い(미소기하라이)[7] <히트 발동기> <파워 크러시>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6AP

26
15F
-9F
다운
다운
보기
통칭은 한자만 읽은 계불. 몸을 오른쪽으로 날리며 오른팔꿈치로 가격한다. 막히면 -9에 가드백도 있어 안전하지만 헛치면 딜레이가 커서 위험하다. 양횡을 못 잡는다. 귀살보다는 리치가 길어 붕권 같은 가드백이 큰 기술 딜캐용으로 쓰이기도 한다. 공중에서 히트시 멀리 날아가며 바닥으로 박힌다. 철권7에서는 기술에 파워 크러시 판정이 붙으면서 활용도가 늘었다. 상단이지만 발동, 대미지도 나쁘지 않아서 벽에서 벽꽝, 딜캐용으로 써도 적절하다. 히트상태에서 히트대쉬 이행시 다운에 추가타 한 대 확정.

  • 귀신 목 자르기 - 나니와의 기염 鬼首断頭~浪花の気焔 <가드 대미지> 6AK
8에서 등장한 신기술, 중단. 귀신 목 떨구기(6LK)를 쓰듯 돌다가 오른발로 걷어찬다. 히트시 자동으로 나니와의 기염을 얻는다. 발동이 지나치게 느리고 양횡을 못 잡아서 필드에서 쓰기는 어렵고 다운판정이 있어 거의 이 용도로 쓰인다. 막히면 8의 가댐 존재.

  • 후축퇴 後蹴腿
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
6RP+LK[8]

21
23F
0F
붕괴
붕괴
오른손을 살짝 들었다가 반시계방향으로 돌며 왼발로 높이 돌려찬다. 이때 처음에 오른손을 드는 동작, 즉 발동 4~15F동안 상중단 펀치공격 패링 판정이 붙어있다. 시계를 꽤 잡는다. 히트시 1RK LK - 투원투로 토네이도 가능하며, 패링 성공시에는 상대가 스턴이 걸려 더 강한 콤보로 이을 수 있다. 스티브, 니나 등 손 기술을 많이 쓰는 캐릭터에게 많이 노려볼 법한 기술.

  • 3LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3LP

10
13F
-3F
+8F
+8F
보기
주목 阿羅々木(아라라기)
3LP RP

13, (25)

-3F
다운
다운
눈주목 伽羅木(갸라보쿠)
3LP RK

22

-12F
다운
붕괴
보기
1타는 가볍게 손을 들 듯이 왼어퍼를 날린다. 리치가 다소 짧은 편이지만 시계를 꽤 잡고 반시계도 상황따라 잡으며 후속타 심리가 훌륭하기에 고성능의 왼어퍼이다.
2타 상단은 난월(9RP)과 기술이 동일하며 정면히트시 대미지가 25 상승한다. 아래에 있는 가라목과 이지선다로 쓸 수는 있다. 또한 후딜도 적고 가드백이 큰 편이다. 다만 2타를 앉아서 피할 수 있으므로 남발하진 말자. 1타 카운터시 2타 확정. 1타 막고 2타를 횡으로 피할 수 없다. 딜레이 꽤 길게 가능. 2타가 시계횡신을 약간 따라간다.
2타 중단은 시계방향으로 돌며 오른발로 배를 걷어찬다. 2타 노멀 히트시 다운, 단독 카운터시는 스턴되며 콤보 가능. 1타 카운터 히트시 2타 확정. 1타 막고 2타를 횡으로 피할 수 없다. 딜레이 살짝 가능. 2타가 양횡신을 약간 따라가서 상대가 왼어퍼를 횡으로 피하고 시동기를 쓰면 2타가 카운터를 꽤 내준다.
기술명인 阿羅々木(아라라기)은 주목(나무)을 뜻하며 伽羅木(갸라보쿠)는 주목의 아종인 눈주목이다.

  • 승타 昇打(쇼다)[9]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3RP

14
15F
-6F


보기
오른손으로 가볍게 쳐올리는, 15발동 노딜에 앉은 상대를 못 띄우는 철권의 표준적인 오른어퍼. 미묘한 상단회피가 조금 있다. 기본적인 15프레임 딜캐기로 사용하거나 다가오는 상대에게 미리 깔아두기용 혹은 횡어퍼 등 여타 캐릭터의 어퍼와 같은 용도로 사용된다. 평균적인 노딜어퍼라고 상술했지만 애초에 노딜어퍼 자체가 사기기술이므로 초주력기이다. 시계를 꽤 잡는다. 앉아서 맞을시 5프레임 이득.

  • 카가미노 鏡乃(경내)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3LK

22
20F
-8F
다운
다운
보기
철7 FR에서 추가된 보통 뻥발이라 불리는 기술. 막혀도 딜캐가 없는데 리치가 꽤 길고 히트시 다운, 벽꽝이 되며 다운 공격까지 되는 중단기이나 발동이 약간 느린 단점이 있다. 콤보 막타로 맞추면 상대가 준마찰 맞은 것처럼 뒤집어져서 후상황도 좋다. 히트 후 칼대쉬 1LK를 하면 뒤구르기 말고는 다 이긴다. 주로 추가타용으로 쓰이는 타 캐릭터들의 뻥발과 비슷한 용도. 근접에선 양횡에 피해지지만 멀어질수록 양횡신을 잡는다.

  • 3RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
3RK

16
12F
-9F
+2F
+2F
통칭 오리발. 보통 오리발류와 같이 발동이 12F으로 정말 빠르다. 다만 딜캐용도로는 파초풍 2타의 대미지가 더 좋아서 거의 중거리 견제용으로 쓰인다. 그러나 횡신을 전혀 잡지 못하기 때문에 주의해서 사용해야 하는 기술이지만 있는 것 자체만으로 괜찮은 오리발류 기술.

  • 수면 쓸기 水面澄まし <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
3AK or LK~RK

22
28F
-23F
다운
다운
보기
자세를 매우 낮추어 왼발을 축삼아 시계방향으로 돌며 오른발로 강하게 후리는 큰 하단류 기술. 시전 중 1을 입력해서 캔슬할 수 있고, 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피에, 히트하면 상대가 토네이도되며 날아가서 콤보가능. 다운 판정까지 붙어있어 쓰러진 적한테 한 번 더 써줄 수도 있다.

  • 2LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
2LP
특수하단
5
10F
-5F
+6F
+6F
일명 짠손. 살짝 앉아 왼잽을 날리며, 이후 앉은 자세가 되나 6입력으로 선자세가 될 수 있다. 리치가 정말 짧다. 가드시에 앉은 자세로 만들면서 -10프레임 기술들이 몇몇 있는 데 그런 기술을 딜캐하는 용도로 쓰이거나 발동은 원잽과 같은 10프레임으로 매우 빠르기 때문에 상대방의 상단을 회피하면서 압박을 피하기 위한 용도로 쓰이기도 한다. 여타 캐릭터의 짠손과 같은 평균적인 짠손. 선 자세에서 원커맨드로 바로 나가는 짠손인 것이 장점. 특수하단이기 때문에 흘려지므로 남발은 금물.

  • 운작퇴[10] 雲雀槌 <히트 발동기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
2RP

18
18F
-4F
+17GF
+17GF
보기
오른주먹을 들어 내리찍는다. 리치도 어느 정도 길며 근거리에선 양횡에 피해지지만 중거리에선 아주 약간, 오묘하게 잡는다. 맞추고 히트상태로 이행되며 히트상태에서 맞추고 히트 대쉬 이행으로 콤보가 가능하다. 상대 가드 후 히트 이행시에도 +5F 이득. 히트가 없던 시절에도 원래 맞추고 이득이 컸고 카운터시 콤보가 되어 주력 카운터기로 쓰던 기술이었기에 히트 발동기가 된 것은 너프에 가깝지만 그래도 중거리에서 안전하게 히트를 켤 수 있는 견제기라는 가치가 있는 기술.

  • 2LK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
2LK

10
16F
-17
-6
-6
일명 왼짠발. 몸을 아래로 숙여 반시계방향으로 돌며 왼다리를 쭉 뻗는다. 히트해도 손해, 가드시 뜬다. 대신 양횡을 잘 잡고 상단회피도 있는 데다가 압경과 발동 속도가 같기 때문에 4프레임 더 느린 동줍 대신 2LK로 압경과 이지를 걸기도 한다.
8에서 막히고 -3에서 -6으로 너프되었다.

  • 2RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
2RK

7
12F
-15F
-4F
-4F
일명 (오른)짠발. 여타 짠발과 같이 근접 상태에서 빠르게 하단을 사용하고 싶은 경우 사용하는 기술. 막히면 -15F로 뜬다. 양횡을 잘 잡는다.
8에서 가드시 -13에서 -15, 맞히고 -2에서 -4로 너프되었다.

  • 모래성 砂城(사시로)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
2AP 또는 앉아 AP

20
20F
-18F
다운
다운
보기
통칭 동줍. 6BR에서 추가된 신기술이다. 앉으며 아래로 깊숙하게 주먹을 찔러넣는 모션이며 발동 10F부터 앉은 판정이다. 맞으면 뒤로 미끄러지듯 넘어지며, 추가타 한 대 확정. 히트시 2를 유지해 앉은 자세로 이행된다. 다만 리치가 굉장히 짧은 편이고, 횡을 전혀 따라가지 못하는 데다가 막히면 공콤 확정인데 헛치면 거의 무조건 죽는다. 이러한 단점 때문에 주로 벽에서 이지선다용으로 쓰이는 기술.

  • 자운이단차기 紫雲二段蹴り
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
2AK
하 상단
5, 20
14F 24F
-8F


보기
점프하며 왼발로 찬 후 오른발로 띄운다. 주로 하단 기술의 카운터를 노리고 사용하며 하단 회피 판정이 발동 5F부터로 상당히 빠르게 나온다는 점이다. 하단 공격임에도 하단회피에 점프 판정이 있어서, 철권 전체를 통틀어도 상당히 특이한 속성을 가진 기술이다.
1타는 하단인데다가 발동도 빨라서 1타를 보고 막기는 힘들다. 이렇게만 보면 사실상 회피 불능 띄우기 기술로 보이겠지만, 1타를 노멀 히트시킬 경우 2타가 가드된다. 만약 카운터로 맞으면 1타 후에 2타도 확정으로 들어가지만, 반대로 1타를 가드하면 2타는 무조건 헛치고 콤보 한 사발. 사실상 하단회피 달린, 보고 막을 수 없는 14프레임 하단 카운터기이며 충분히 막히고 뜰만한 스펙의 사기 기술. 1타가 횡을 잡지만 2타는 못 따라가기에 횡치는 상대에게는 1타를 맞추고 14딜캐를 당하는 기술. 하지만 갑작스럽게 나오는 상황이기에 노리고 따박따박 딜캐하는 사람은 많지 않다.
같은 기술을 가진 진과 데빌진의 경우는 판정과 딜레이가 다른데 둘의 자운이단차기는 중단 판정이며 막히면 어퍼류에 뜬다. 사실상 저쪽은 딜캐용 중단으로, 용도가 다르다.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP

13
14F
-10F
+7F
+9F
보기
5DR의 신기술, 자세를 낮추어 약간 앞으로 가며 왼손으로 찌른다. 모션과 리치는 백일홍 2타와 같다. 발동 6F부터 상단회피판정이 붙는다. 시계를 기묘하게 잘 따라가주지만 횡보에 가끔 피해진다. 끝거리에선 반횡신도 아주 약간 따라간다. 리치가 다소 짧은 편.

  • 비연 돌리기 巡り飛燕(메구리히엔) <히트 발동기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP RP

20

-9F
+17GF
+17GF
철7 시즌3 신기술이며 딜레이를 길게 줄 수 있는데, 딜레이를 최대한 줘도 1-2타 연속히트한다. 히트 상태에서 히트 대시 이행시 다운 후 추가타 한 대 확정. 상대 가드 후 히트 대시를 이행해도 5프레임 이득이다. 14딜캐로 사용 가능하며 대미지가 낮아 필드에선 히트 켜는 용도 외에는 다른 14딜캐에 비해 성능이 떨어지지만 벽꽝이 되므로 벽에서는 9RP, 1LP RK보다 리턴이 커진다.

  • 칼새 돌리기 巡り雨燕(메구리아마츠바메) <토네이도>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP RK

25

-15F
다운
다운
8 신기술, 중 중 판정. 공중히트시 토네이도를 유발하는 2타 서머솔트 연계기. 14딜캐로도 사용 가능하며 9RP가 대미지는 더 강하지만 1타 중단이라는 점으로 차별 가능. 맞히고 다운. 비연과 이지선다가 되지만 막히면 -15프레임이라 자주 쓰기에는 리스크가 크다.

  • 창창장 蒼槍掌 <토네이도>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1RP

22
20F
-11F


보기
몸과 오른팔을 뒤로 뺐다가 오른손을 위로 강하게 올린다. 뒤로 뺄 때 살짝 숙이는 모션만으로 피하는 게 아니라 아예 시스템적으로 발동 3F부터 상단회피 판정이 생긴다. 맞추면 상대가 뒤집혀서 뜬다. 시계 횡신을 잘 잡는다.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LK

17
20F
-12F
+4F
+14GF
보기
일명 악마발. 약간 자세를 낮추어 왼발로 반시계 방향으로 돌려찬다. 용도는 갉아먹기용으로 초주력 하단 기술. 보고 막을 수도 없는데 히트시 이득이고 리치가 길며 막혀도 비교적 안전하고 대미지도 은근히 묵직해서 성능이 훌륭하다. 상체를 살짝 숙이므로 약간의 상단회피가 있지만 완전 앉기 판정이 붙지는 않는다. 시계를 잘 잡는다.
철권7 FR 시즌2에 들어서 카운터 히트시 이득이 크게 늘어났다. 그 후 발동이 21에서 20로 줄어 피지컬에 따라 아주 힘들지만 보막이 되는 경계에 있던 하단에서 보막이 확실히 안 되는 하단이 되었다.

  • 1RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
예각 刈脚[11]
1RK

14
22F
-11F
0F
+3F
보기
타격후 2 입력으로
앉은자세 이행
예각
1RK RK

15

-7F
0F
다운
예각
1RK RK RK[12]

21

-7F
0F
다운
예각 시라누이 刈脚白縫い
예각 중 LK

21

-3F


보기
예각백로 刈脚白鷺
예각 중 LP+RK
하 상단
5, 8

-2F
+9F
+9F
보기
자세를 매우 낮추고 발동 6F부터 상단회피가 생기며 오른발을 뻗은 채로 빙빙 돈다. RK 입력으로 3번까지 돌 수 있지만, 대놓고 계속 돌리다가는 히트시 이득 프레임이 없어서 흘려지거나 딜캐 맞고 날아오를 수도 있다. 2나 3을 입력하면 앉은 자세로 이행할 수도 있는데 심리전의 한 요소. 예각 2타나 3타 카운터시에는 넘어지는데 이때 예각 올려차기 등으로 퍼올려 콤보로 연결이 가능하다. 특이한 점은, 예각 파생기들은 모두 예각 1~3타 중 아무 곳에나 끼워넣을 수 있으며 한 번 히트하더라도 다음 타를 흘릴 수가 있고 막았을 때는 기상킥으로도 끊어진다. 1타에서 카운터가 나도 예각 2타 확정이 아니다. 양횡신을 잡는다.

예각 시라누이는 일명 예각 올려차기. 철권6에서 추가된 신기술이다. 왼다리를 쭉 위로 펴서 차올린다. 철권 가드 시스템상 중단이었다면 극강의 이지선다가 가능했겠지만, 안타깝게도 상단이다. 판정이 낮기에 보통 콤보 도중에 낮게 넘어진 상대를 퍼올리는 용도로 많이 쓰인다. 1타가 카운터 나면 올려차기도 확정으로 들어가고 콤보지만, 나지 않는다면 올려차기를 앉아서 피할 수 있기에 위험하다. 태그2까지는 예각2타까지 맞추면 예각 시라누이가 확정으로 들어갔으나, 7에서는 확정이 아니게 되었다. 상단 판정이라 1타 막고 하는 상대의 기상킥 딜캐를 2타가 이기지 못한다.
예각백로는 백로유무(LP+RK)로 연계한다. 다만 한 바퀴를 돈 뒤 일어서서 백로유무를 시전하기 때문에 프레임은 느리며, 예각이 닿을 거리라도 백로유무의 짧은 리치때문에 안 닿을 위험성이 있다는 점이 문제다. 하지만 예각 2타나 3타를 카운터로 맞춘다면 맞고 떠서 다운되기 직전의 적을 퍼올려 공중콤보를 이어나가기에 매우 좋다. 1타가 카운터나도 백로가 확정이 아니다.

  • 암환루 暗幻楼
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
1AP[13]
중 중
13 27
42F 47F
+10F
다운
다운
약간 전진하며 팔을 휘젓다가(...) 양손으로 재빨리 쳐서 상대를 멀리 날려보내는데 발동이 정말 토나오게 느리다. 맞추고 상대 다운에 벽꽝. 발동 후 6F부터 하단 흘리기 판정이 붙어있어 패링에 성공하면 상대가 스턴을 당해 콤보가 가능해진다. 상단회피가 크게 붙어있다. 막혀도 10F 이득에 노멀 히트시에도 상대를 멀리 날려보내며 벽 앞에서 히트시키면 25GF의 이득을 갖는다.

  • 4LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
제비꽃 菫(스미레) 4LP

17
29F
-10F
+6F
잡기 이행
보기
제비꽃 베기 菫刈(스미레가리) 4LP 카운터 히트







음차해 스미레로 읽기도 한다. 몸을 숙이며 뒤로 뺐다가 왼주먹으로 발목을 후린다. 발동 6F부터 앉기 판정으로 상단회피도 붙어있고 정면에서 카운터 히트하면 발목을 붙잡고 그대로 넘어뜨려서 다리를 짓누르는 대미지 22의 '제비꽃 베기'잡기로 연계된다. 발동이 매우 느리기 때문에 상단회피를 노리고 쓰지 않는 이상 막히거나 흘려질 확률이 매우 높다. 4가 들어가는 커맨드 때문에 가드하다 원잽등 삑사리로 가끔 나가는 기술. 양횡신을 잡는다. 막히고 -10으로 딜캐가 없지는 않지만 앉은 자세이므로 매우 약하게 맞는다.
철권 7에 들어오면서 딜레이가 줄어들고 히트시 상대의 경직시간이 늘어나는 깨알 같은 상향을 받았다. 5.00 패치 후로는 2를 입력하여 캔슬하고 앉을 수도 있다.

  • 4RP[14]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기타
연추 燕槌
4RP[15]

12
15F
-4F
+1F
+1F
보기
연추 하장권 燕槌霞掌拳
4RP LP

14

-7F
+4F
+4F
하장권으로 이행
연추 예각 燕槌刈脚
4RP RK

14

-11F
0F
+3F
보기
예각으로 이행
연추 채화 燕槌彩華
4RP AP

7

-9F
+1F
+1F
보기
2 입력으로 캔슬
연추 채화 연축 燕槌彩華蓮蹴
4RP AP RK

20

-13F
다운
다운
연추는 양횡에 상당히 취약하다. 가드시, 히트시 상대를 앉히고 2타 파생기들이 1타를 막고 개기는 상대를 씹어주기에 1타만 써서 상대를 굳힐 수 있다. 다만 리치가 애매한 편.
연추 하장권은 하장권(6LP)으로의 연계, 대신 대미지는 더 낮다. 1타 카운터시 확정. 1타 막고 개길시 2타가 카운터나고 3타 LK까지 확정. 연추 취련쓸기는 벽콤으로도 사용되곤 한다.
연추 예각은 예각(1RK)으로의 연계이며 상단회피도 있고, 예각 파생기로 연결도 가능하다. 보통 4RP RK LK을 연추-예각 올려차기 즉, 연예올로 줄여서 부르고 벽몰이 콤보에 많이 쓰인다. 1타 막고 개기면 2타에 카운터가 발생하고 올려차기까지 확정.
연추 채화는 2타가 상단이지만 1타가 막히고 강제가드이다. 하지만 반대로 강제가드라 1,2타 타수 심리가 걸리지 않는다. 2타가 빠르게 나오고 양횡신을 꽤 잡아 1타를 횡신으로 피하고 15 시동기를 쓰려는 상대가 그냥 예상으로 안 누르고 1타가 헛친 걸 보고 시동기를 누르려 하면 2타가 이겨준다. 철권5까지는 연추-채화까지가 끝이었으나 채화연축이 5DR에서 신기술로 추가되었다. 적당히 벽에 붙이는 용도의 공콤 마무리 용도로 사용되기도 한다. 2타 도중에 2입력으로 캔슬하고 앉을 수 있다. 1타 맞추고 2타 확정, 2타 단독 카운터시 3타 확정. 또한 상대가 2타를 막고 개기거나 횡으로 피하려 하면 3타에 맞는다. 3타를 맞추면 다운에 벽에선 벽꽝.
  • 4LK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
용차 차기 竜車蹴り
4LK

15
16F
-19F


보기
용차 차기 귀신 죽이기 竜車蹴り鬼殺し
4LK RP

20

-18F


용차 차기 귀신 죽이기 - 나니와의 기염 竜車蹴り鬼殺し~浪花の気焔
4LK RP 히트시 LP
용차 차기 예각 竜車蹴り刈脚
4LK RK

14

-11F
0F
+3F
보기
귀살, 백로 등과 더불어 카자마류 고무술의 상징이나 다름없는 기술. 뒤로 한 바퀴를 돌며 상대를 차올린다. 발동이 빠르고 파생기도 좋기에 막히면 뜰 것 같지만 가드백이 커서 딜캐 맞고 잘 뜨지는 않는다. 주로 깔아두기용으로 사용하며 멀리서 기술을 내미는 걸 빨아들이듯 띄워주기 좋은 기술. 상단과 하단 회피 판정이 있으며 반시계 횡신을 조금 따라가고 리치가 은근 길다. 히트시킬 경우에는 연계되는 예각을 이용하여 콤보를 이어갈 수 있다. 파생기의 경우에는 입력 타이밍이 널널한 편이라서 히트를 확인하거나 혹은 상대방이 용차 딜캐를 하다가 헛치는 것을 보고 예각이나 귀살을 사용할 수 있다.
귀살 연계는 귀신 죽이기(6RP)로 연계하며, 1타를 맞아 공중에 떴다면 적이 높이 뜨지는 않고 중간에서 빙빙 돌다가 떨어진다. 귀살과 똑같이 아래 계열 레버를 입력하면 캔슬도 된다. 용차차기가 가드당하면 심리전으로 유용하게 쓸 수 있을 것 같지만 딜캐가 들어오므로 위험성이 크나, 거리를 적절히 유지한 상태에서 용차를 허공에다 한번 쓰고 이 기술을 쓰면 가드 풀고 딜캐하러 달려오는 상대에게 빅엿을 먹일 수도 있다. 용차딜캐가 상단인 브라이언이나 풍신류 상대로 내미는 기술이었으나, 태그2부터는 대초가 용차귀살을 이기게 되며 좀 더 안전하게 아래의 예각 2타를 쓰는 편이다.
예각 연계는 일반 예각(1RK)과 같이 3타까지 이어나갈 수 있고 파생기도 똑같이 사용할 수 있다. 단, 용차차기로 인해 적이 조금 더 멀어지기 때문에 예각 시라누이(1RK LK)는 2타째에 써줘야 하고, 예각 백로유무(1RK LP+RK)는 1타째에 써줘야 한다. 철권 6BR 이전까지는 용차로 띄우고 예각 - 백로 연계로 콤보를 이어가야 했고 태그 2 이후부터는 예각 올려차기를 사용한 후에 투원으로 이어가면 된다.

  • 4RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
천우 穿羽(센바)
4RK

17
15F
-7F
+8F
붕괴
보기
털머위 石蕗(쓰와부키)
4RK RP

12

-12F
+4F
+4F
보기
염엽 머위 艶葉蕗(쓰바야부키)
4RK RP LK

21

-16F
다운
다운
염엽 머위 - 나니와의 기염 艶葉蕗~浪花の気焔
4RK RP LK 히트시 LP

21

-16F
다운
다운
1타 천우는 통칭 뒷무릎, 살짝 앞으로 나가며 니킥을 고간에 날린다. 근접에서 양횡신을 잡아주고 시계를 조금 더 잘 잡는다. 관절기이기에 반격 불가. 리치가 짧다는게 단점. 가드시 가드백 존재. 1타 카운터시 콤보. 빠른 중단 카운터기 중에서 타수 심리가 가능한 기술도 거의 없는데 이 기술은 3타도 있다는 점에서 상당히 훌륭하다. 장점이 많은데 단점도 적은 주력기.
2타 털머위는 팔꿈치로 내리찍는다. 철권 6의 신기술로 7에 들어와서 3타가 생기고 2타 딜레이가 생겨 막히면 사독류 딜캐가 들어오게 되었고 2타 단독 카운터 히트시 다운 효과가 사라졌다. 1타 가드시 2타 강제가드지만 2타에 딜레이를 주면 강제가드가 아니게 된다. 즉, 1,2타 타수 장난을 할 것이라면 반드시 딜레이를 주어 사용해야 한다. 당연히 관절기이기에 반격 불가.
3타 염엽 머위[16]는 철권7의 신기술. 2타 히트시 3타가 확정으로 히트하고, 히트하면 적이 좀 멀리 날아가 엎드린 채로 다운된다. 하지만 막히면 뜨므로 보통 벽콤이나 콤보 마무리 용도로 사용된다. 3타 히트시 LP을 누르면 나니와의 기염으로 이행된다.
  • 4LP+RK
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
수선 1,2타
4LP+RK
상 하단
15 8
12F 29F
-8F
+5F
+7F
보기
이수선 裏水仙
4LP+RK LK

18

-13F
-2F
다운
수선 水仙
4LP+RK RK

23

-14F
-5F
-5F
보기
커맨드 때문에 역백로라고 불리는 기술. 5DR에서 추가된 신기술로 기술명의 수선은 수선화를 뜻한다. 왼손바닥으로 치고 시계방향으로 돌며 오른발로 하단을 찬다. 1타를 헛치고 하단으로 건지는 용도로 쓰기도 하지만 다른 기술들이 훨씬 더 많이 쓰인다. 3타는 중 하단 이지로 거의 안 쓰기 때문에 아스카를 모르는 사람에게 날로 먹기 용도로 쓰인다. 그 외엔 주로 딸피처리용으로 쓰이는 기술. 이 기술의 가장 큰 문제점은 2타의 발동이 29F으로 느려서 간파당하기 쉽다는 것이다.

  • 고월 皐月(사츠키)[17]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
4RP+LK

23
24F
-9F
+6F
+6F
철권7 FR 시즌4 패치로 추가된 아스카의 패링기. 오른손을 옆으로 휘저었다가 하장타 똑같이 오른손으로 밀치는 기술로 발동이 느려 타격기로서의 성능은 떨어지지만 발동 후 4~15프레임까지 관절기를 제외한 발기술을 패링하며 패링 성공시 상대가 배를 잡고 쓰러지는 그로기 상태가 되어 콤보 이행이 가능하다. 후축퇴의 발패링 버전인 셈. 양횡으로 피해진다.



  • 9LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
7 or 8 or 9LP

12
18F
-8F
+3F
+3F
살짝 점프하며 가볍게 왼주먹을 지른다. 점프하므로 하단회피를 가지고 있다. 봉인기.

  • 8RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
7 or 8RP

17
15F
-12F
+9F
+9F
오른주먹으로 우에서 좌로 강하게 휘두르는 전캐릭 공용 훅. 한마디로 죽빵 봉인기.

  • 스미요시 강타 住吉[18]降打 (나니와의 기염 보유시 강화)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
7AP or 8AP

26
20F
-13F
다운
다운
8 신기술, 중단. 점핑 파워 가이저. 나니와 보유시 막히고 +8. 필드 히트시 추가타 한 대 확정. 공중히트시 낙법이 가능하지만 나니와의 기염 보유 상태에선 공중히트시 낙법 불가. 전진성이 있어 양횡에 취약하지만 멀리서 시계횡신은 약간 잡는다. 점프하는 기술답게 점프 스테이터스가 붙어있어 하단을 회피한다. 막히고 6의 가댐 존재, 나니와시 9로 증가.

  • 난월 蘭月(란게쓰)[19]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
9RP[20]

20, (25)
14F
-1F
다운
다운
보기
오른손바닥으로 강하게 머리를 밀친다. 정면에서 히트하면 상대 얼굴을 붙잡고 땅에 내리꽂는데, 이때 대미지가 25 상승하며, 바닥 붕괴가 된다. 양횡을 잡지 못하고, 가드백이 있다.
철권6의 신기술로, 당시 66RP 커맨드로 등장하면서 당시까지 해당 커맨드로 나가던 하장타는 횡이동 RP로 변경되었다. 태그2부터 66RP는 일모경이라는 전혀 다른 기술로 바뀌었고 이쪽은 9RP로 커맨드가 바뀌어서 대상향. 원커맨드로 발동이 가능해지면서 강력한 14프레임 딜레이캐치 기술로 사용 가능하게 되었고 높은 벽꽝시 추가타 또는 축 정렬용으로도 이용되는 괜찮은 기술.

  • 이와토 巖戸(암호)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
7 or 8 or 9LK

17
20F
-3F
+8F
다운
점프해서 밀치듯 찬다. 카운터 히트하면 낙법 불가인데다가 적이 가까이에 뒤돈 채로 엎어져서 예각 올려차기로 콤보가 가능하고 벽 앞에선 66AP로 바로 토네 가능. 주 용도는 원거리에서 다가오는 상대에게 깔아두는 용도이다. 역시 전진성 있고 하단 피하는 노딜 중단 카운터기로, 아스카에게 카운터 기술이 매우 좋은 캐릭터라는 평가를 받게 하는 기술 중 하나. 다만 점프판정은 발동 11F부터 나와 일반 컷킥류의 9F보다는 좀 느린 편. 근접에선 양횡에 피해지지만 멀리서는 반시계를 좀 잡는다. 암호 가드 후 반격기는 아스카의 초보적인 패턴 중 하나.

  • 천공 天空(텐쿠)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
7 or 8 or 9RK

25
20F
-13F


보기
점프해서 올려찬다. 발동이 느리나 대미지는 좋은 컷킥. 사실 발동이 꽤 느려 컷킥이라고 하기도 애매하며 프레임이 15~16인 컷킥보다는 발동 24의 브라이언 플라잉 힐에 가깝다. 리치는 적당한 편. 히트 후에는 후딜이 길어 주로 왼어퍼투로 후속 콤보를 이었었지만, 철7 5.00부터 후딜이 조금 줄어 야타 거울(66RP LK)로 이어나가기 편해졌다. 동줍과 발동 속도가 같고 리턴이 큰 시동기라는 점이 나름의 메리트. 끝거리로 갈수록 시계를 좀 잡는다.


커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66LP

30
24F
+5F
+14F
+14F
보기
통칭은 귀등. 7 신기술로 크게 꿀밤을 한 대 먹인다. 막혀도 이득이고 히트시에는 14F 발동 이내 중단이 확정. 헛치면 추가 모션이 생기며 후딜이 심하게 길어지기에 결코 헛치게 쓰면 안 되는 기술. 그런 주제에 양횡도 못 잡으므로 이득이 아주 큰 상황 등 상대가 움직이지 못할 때 쓰는게 중요하다. 공중 히트시 바닥 붕괴 판정이 붙어있다. 어썰트나 브라이언 퓨리의 초핑 엘보가 반격기에 당하지 않는 것과 달리 꽈리는 반격기에 반격 당하므로 주의. 막히고 8의 가댐 존재.

  • 66RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66RP

16
16F
-13F
-3F
-3F
보기
일모경 日矛鏡(히보코노카가미)
66RP LP

21

-5F
다운
다운
야타 거울 八尺鏡(야타카가미)
66RP LK

22

-8F
다운
다운
보기
일상경 日像鏡(히가타노카가미)
66RP AP

25

-13F
다운
다운
보기
이 기술의 커맨드와 성능이 폴 피닉스의 용포와 비슷해서 그냥 아스카 용포라고 불리기도 한다. 1타에 가드백이 약간 있다. 1타가 아스카의 약점인 반시계를 꽤 잡고 시계도 반시계보다는 조금 덜 하지만 잡아준다. 1타 막히고 -13이지만 2타가 있으므로 딜캐 당할 걱정은 크게 안 해도 되며 이를 이용해 1타만 의도적으로 보여주는 것도 방법이 될 수 있다.
일모경 2타는 1타를 맞췄다면 확정으로 들어간다. 반응속도가 좋은 사람이라면 1타가 들어가는 것을 보고 2타를 넣을 수 있기 때문에 필드에서나 특히 벽에서 히트하면 벽꽝이 되므로 상당한 압박이 가능하다.
일상경 2타는 1타 히트시 2타 확정이며 필드에서 일모경과 상중단 이지로 쓰이나 상중단 이지답게 서서 막으면 해결되는데다 후딜도 꽤 있으니 일모경을 더 중점적으로 쓰다가 앉는 상대를 견제하는 용도로 쓰는 것이 낫다. 일상경도 일모경처럼 딜레이가 되나, 딜레이시 거의 1타 맞춰도 2타가 확정이 아니다. 히트시 나니와의 기염을 얻기에 콤보 막타로 스택을 얻으며 끝내기 용이하다.
야타 거울은 철7 FR(시즌 1)에서 추가. 서서 1타 히트시 2타는 확정이 아니고 카운터시에만 확정이며 2타가 카가미노(3LK)라서 발동이 조금 늦고 중단이기 때문에 일상경처럼 일모경을 앉는 상대를 견제할 수 있으며 대체로 일상경은 딜캐가 있기에 야타 거울이 이 용도로는 조금 더 유리하다. 대미지가 좋고 적당히 높게 띄워주기에 콤보용으로 매우 자주 사용된다. 2타는 딜캐가 없는 중단이므로 필드에서도 안전하게 쓸 수 있다. 아스카 용포 뻥발이라고 줄여서 용뻥이라고 부르는 사람들도 있다.
  • 가시나무 얽기 纏い柊(마토이히이라기) <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66LK

23
21F
-9F
+11GF
스크류
보기
통칭 히이라기.[21] 6에서 추가된 호밍기. 자세를 낮추고 오른발을 축삼아 왼발로 시계방향으로 돌며 후린다. 노멀히트시 큰 이득에 벽에선 벽꽝, 카운터시 다운 후 추가타. 리치가 길다.
BR까지는 가드시 -14로 생각을 좀 하고 써야 하는 기술이었지만 태그2때 딜캐가 없어져서 미친 기술로 거듭났다. 대시 커맨드가 붙어 있어 리치가 엄청나게 긴데다가 대미지도 묵직하고 상단회피 기능에 판정도 낮은 벽꽝되는 중단 호밍기라는 것만으로도 굉장히 좋은 기술이다.
8에서는 카운터시 콤보가 삭제되고 다운 후 추가타 한 대 확정으로 크게 너프됐다. 그래도 호밍기라 양횡을 잡는 덕에 멀리서 쓸 때 대체되는 기술이 없고 딜캐가 생긴 것도 아니라 쓰기 좋은 상황이 나온다면 예전처럼 써주는 게 좋다.

  • 사주 師走(시와스)[22]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66RK

28
23F
-3F
다운
다운
보기
살짝 앞으로 점프하며 시계방향으로 돌며 오른다리를 높게 들어 돌려찬다. 히트시 모션 때문에 토네이도가 소모될 것 같지만 실제론 소모없이 콤보 가능. 시계를 약간 잡고 반시계는 더 잘 잡는다. 딜캐가 없고 발동 6F부터 점프 스테이터스도 붙어있어 하단회피도 가능하다. 하지만 점프 스테이터스를 노리고 쓰기에는 단일 커맨드 발동이 아니라 애로사항이 좀 있는 편이고 발동도 느려서 암호(9LK)나 자운 등을 쓰는 편이 낫다. 이 때문에 과거엔 활용빈도가 매우 낮았는데 태그2에서는 가끔 1타 서브를 넣는 용도로 쓰이기도 했다. 7에서는 높이 뜬 상대에게 1타 스크류로 사용하는데, 안개차기보다 대미지는 5 높지만 타이밍이 지나치게 빡빡하다. 8에서는 공중 히트시 상대가 공중에서 돌며 오래 떠있는 판정이 생겨 각종 공중콤보에 쓰이고 있다.

  • 천신 승타 天神昇打(덴진쇼다) (66AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <토네이도>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
66AP

20
19F
-6F
다운
다운

8 신기술, 나니와의 기염 보유시 막히고 +2. 토네이도기로 쓰기에 대미지가 높을 것 같지만 2타짜리 1LP RK가 대부분의 상황에서 딜이 높다. 시계를 잘 잡아준다. 히트시 다운, 카운터시 콤보, 나니와의 기염 보유시 노멀 히트시에도 콤보. 막히고 가댐 4 존재, 나니와 보유시 7. 상단회피가 크게 붙어있다.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
666LK 또는 74LK


32
24F
+3F
다운
다운
일명 공참각. 6BR의 신기술이며 6까지는 그냥 전캐릭 공통 기본 공참각 모션으로 나갔다. 점프해 반시계 방향으로 돌며 왼발로 찬다. 카운터로 맞으면 굴러가며 낙법을 못 친다. 74 LK는 히트하는 거리가 원래 자신이 있던 위치보다 아주 조금 앞이라 조금이라도 거리가 있다면 상대가 나를 향해 오지 않는 이상 맞지 않는다. 양횡을 잡지 못한다. 높은 대미지 덕분에 콤보 도중에도 쓰이기도 한다. 막히고 가댐 9 존재.

  • 애염 횡타 愛染横打(아이젠오다) (666AP, 나니와의 기염 보유시 강화) <호밍기> <가드 대미지>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
666AP

30
17F
+4F
다운
다운
8 신기술. 상단 호밍기. 기본 대미지도 30으로 높은데 나니와 기염 보유시 다른 나니와 강화기술의 대미지 증가수치 +20%의 두 배인 +40%의 대미지 증가가 붙기에 총 42의 대미지가 뽑히며 막히고 +6으로 늘어난다. 히트시 다운에 벽에선 벽꽝. 막히고 6의 가댐 존재, 나니와 보유시 12로 증가.

  • 기합 모으기 気合い溜め (AP+AK)
전캐릭 공용의 기합모으기이나 아스카는 고유 모션이 있다. 기모으기에서 연계되는 '나니와 얼티밋 태클'이 있어 아스카는 기모으기를 더 자주 쓴다. 잡기 문단에서 해당 항목 참조.

  • 나니와 얼티밋 태클
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
나니와 얼티밋 태클
기모으기 중 AP[23]
중단
5,5
61
2F[24]
다운
다운
연속 따귀 連続ビンタ
태클 중 RP LP RP LP[25]
커맨드 리스트에는 존재하지 않는 아스카의 마운트. 다른 캐릭터들의 커맨드 발동 마운트[26]와는 약간 다른 특징을 가지는 데,
  1. 아머킹의 어퍼장저처럼 기를 모으는 동작 중에만 사용가능하다.
  2. 기본적으로 잡기에 속해 마운트가 적중해도 기모은 것이 풀리지 않는다.
  3. 하지만 잡기판정이 아니라 실제로는 가드불능의 중단의 왼손 타격기 판정[27]이지만 파워 크러시로 무시할 수는 없다. 따라서 반격기, 패링, 손 패링류 기술 등으로 반격할 수 있다.

여기까지 보면 왜 있나 하는 기술이지만, 일단 다른 마운트와는 달리 잡히기 전에 RP, AP등으로는 풀리지 않으며 오로지 저스트인 마운트 뒤집기가 캐릭터의 등이 땅에 닿기 직전에 AP로 딱 1F 동안만 가능한데다, 마운트 후 따귀는 왼손 오른손과 상관 없이 풀리지 않는다. 아스카의 마운트는 프로 레벨에서도 역반격이 성공하는 횟수가 많지 않을 정도로 풀 수 있는 타이밍이 매우 짧다.
연속 따귀를 다 쓰고도 여전히 아스카가 기를 모은 상태인데 이를 이용해 한 번 더 심리를 걸 수 있다. 아스카 기모으기 이후 심리 꼬기.GIF 참조. 취련자운/취련충퇴(6LP RK/6LP LK)를 쓰면 1타가 상대가 누워있음과 옆구르기 빼고 모든 상황에서 닿으며, 기를 모은 상태이므로 1타가 맞으면 2타도 확정, 1타가 막히면 2타가 하-중단의 이지를 막아야하는데 잘못 찍어 히트하면 둘다 공콤이 된다.
주된 사용법은 공중콤보에서 스크류 이후 공콤을 이어가지 않고 마운트가 닿고 기모으는 중에 맞지 않을 거리에서 기를 모으면 상대방이 낙법을 치면 마운트로 42대미지+귀살이 다운 히트로 확정[28]이라서 거의 공콤급 대미지를 줄 수 있고, 일부러 귀살을 넣지 않고 기모으기가 남아 있다는 것을 이용하여 서서 기상이면 예각올려차기, 앉아 일어나면 꽈리(66LP) 같은 카운터시 공콤이 되는 기술들로 이지선다를 걸 수 있고 기모으기가 종료될 때까지 일어나지 않는다면 동줍, 레이지 드라이브등으로 이득을 챙겨갈 수 있다. 8부터 너프로 더 이상 귀살이 확정이 아니게 되었다.
철7까지는 RP LP LP RP로 쓰는 추가타 입력이 있었는데, 그냥 RP LP RP LP는 대미지가 35이며 입력 타이밍이 안 맞으면 6타까지 안 나갈 수 있는 데다, 6타후의 이득프레임이 +11로 조금만 귀살을 늦게 써도 막혀서 역으로 귀살을 딜캐 당할 수 있는 반면에, 이 루트는 그냥 AP만 연타하면 되어 입력이 넉넉하며 대미지가 42로 더 높으며 후상황 또한 +13 이득으로 더 좋아서 귀살이 넉넉히 확정이니, 반드시 후자의 루트가 나았다.

브라이언은 이걸 맞는 동안 웃는다(...)

  • 기상 LP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
자경 紫勁(시케이)
기상 LP

12
14
-7
+4
+4
보기
자경퇴 紫勁腿(시케이타이)
기상 LP RK

20

-8
다운
다운
14프레임 기상 딜캐기. 철권7에서는 후속타로 귀살이 다운 판정으로 들어가게 되면서 성능이 대폭 상승하였다. 미야비(앉아 3RP) 카운터 + 자경퇴 + 귀살로 거의 3분의 1에 달하는 체력을 까먹는다. 덕분에 기상어퍼가 없는 약점을 다소 보완할 수 있게 되었다. 다만 2타가 상단이라 위험하기에 대체로 딜캐용도로만 쓰인다.
자경까지는 카자마 준 시절에도 있던 유서깊은 기술이지만, 2타인 자경퇴는 6BR에 추가된 신기술이다. 6BR까지는 콤보 마무리로 많이 쓰였다.

  • 기상 RP
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
요시노 芳野(방야)
기상 RP

18
13F
-8F
+8F
+8F
보기
코하쿠 琥珀(호박)
기상 RP AP

0
-5F
+17GF
17GF
일어서며 오른팔꿈치로 올려친다. FR에서는 9월 패치로 발동속도가 1프레임 줄어서 13프레임 기상 딜캐기로 사용할 수 있게 됐다. 관절기라 반격이 안 되는 것도 장점. 반시계를 잡는다.
호박은 철8 신연계기로 당겨 수입도(6AL / 6AR)로 이행한다. 2타는 잡기지만 타격 잡기이므로 가드가 가능하다.

  • 향월 香月(카게쓰) <토네이도>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기상 LK

20
18
-16F


보기
자세를 낮추어 마치 하단을 때릴 듯 발을 뻗다가 돌연 위로 차올린다. 상단회피가 붙어있어서 흔히 짠발 다음에 이걸 쓰는 식으로 패턴성으로 쓰기도 한다. 전 캐릭 기상어퍼류 기술 중에서 독보적으로 성능이 떨어지며 보통 시동기 발동 속도가 18F 이상인 것만으로도 성능에 하자가 있다 보는데 이 기술은 기상 시동기임에도 이렇다. 대신 리치는 괜찮은 편이나, 기상 딜캐기로 써야 해서 그 점을 살리기도 어렵다. 대신 가드백이 약간 있어 짧은 띄우기는 당하지 않는다.
준 시절부터 있던 기술로, 5DR까지는 정방향으로 떴지만 6부터 TT2까지 머리가 가까운 쪽으로 땅을 바라보며 뒤집어 떠서 다른 콤보를 넣어야 했다. 철권 레볼루션 이후로 정방향으로 높이 뜨도록 변경되었다. 8에서 토네이도기가 되었지만 콤보 루트에 쓰기엔 1LP RK 쪽이 훨씬 대미지가 잘 나오고, 단타 토네이도로도 1RP가 더 세서 전혀 쓰이지 않는다.

  • 토 스매시[29]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
기상 RK

16
11F
-3F
+8F
+8F
기상킥. 평범한 전캐릭 공통 기상RK으로, 발동 빠르고 후딜 적은 안전한 중단인지라 다른 캐릭터들 하듯이 귀살, 염류 캔슬 등으로 상대에게 접근 후 앉은 상태에서 미야비나 용담 잡기와 함께 적절히 섞어서 쓰면 상대를 혼란스럽게 만들기 좋다. 반격기가 우려된다면 대신에 이것보다 2프레임 느린 기상RP를 써도 좋을 수 있다. 시계를 잡는다.

  • 흘림 簾流し(스다레나가시)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
기상 AP

20
21F
-2F
+13GF
콤보
보기
통칭은 한자만 읽은 염류. 철권6 신기술. 자세를 낮춘 채로 시계방향으로 돌며 오른손을 바깥쪽으로 휘둘러 팔꿈치로 복부를 찌른다. 2를 입력하면 캔슬하고 도로 앉을 수 있지만 후딜이 조금 큰 편이다. 카운터시 상대는 배를 잡고 쓰러지는 스턴에 걸리는데 이때 17프레임 이내 기술은 지상히트하기 때문에 귀살을 즉시 쓸 경우 일발역전의 기회를 선사하기도 한다. 아스카판 기원초인 셈인데, 아스카는 그저 카운터인 것을 확인하자마자 바로 귀살(6RP)를 입력해주면 되므로 난이도는 기원초에 비할 것 없이 쉽다. 또한 몸을 돌릴 때 약간 전진해서 리치가 제법 되는 편. 헛치지만 않는다면 대체로 안전한 기술이다. 다만 회피 판정이 미미해 시전 도중 상대방이 무심코 내민 기술에 피를 볼 수 있다. 벽을 등지고 히트시키면 +25GF. 끝거리에선 횡신을 좀 따라간다.
8에서는 카운터시 14프레임 이하 기술만 선자세로 들어가게 너프되어 더 이상 귀살이 확정으로 들어가지 않게 되었다.

  • 유운 이단차기 流雲二段蹴り
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
앉아 AK
중 중단
10, 10
21F 31F
-6F
+5F
+5F
보기
앉아 AK LK
중 중단
10, 10

0F
다운
다운
뛰어서 시계방향으로 옆으로 카트휠을 돌며 두 번 찬다. 2를 입력해서 사용한 뒤 앉은 자세로 이행할 수 있다. 하단회피가 붙어있지만 발동 13F부터라 너무 느리다. 양횡에 피해지지만 원거리에선 횡신을 조금 잡는다. 3,4타는 똑같이 한 번 더 돌며 차지만 1,2타와 달리 맞으면 엎어져 다운되어 추가타 한 대 확정에 막혀도 상대를 앉힌다. 마찬가지로 사용 중에 2를 입력하면 앉은 자세로 이행할 수 있다. 1타와 2타 사이가 11프레임 이하 기술로 끊기며, 근거리에서 양횡으로도 피해지고 끝거리에선 약간 캐치한다.

  • 우아 雅(미야비)[30]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
앉아 3RP

10
16F
-11F
0F
+17F
보기
앉은 자세에서 파생되는 주력 하단기로 주로 긁어주며 대미지 이득을 취하다가 카운터 한방을 노리는 하단기. 상단회피가 존재하며 양횡신을 잡는다. 카운터시에는 자경퇴(기상 LP RK)에 이후 추가타 한 대가 확정이며, 칼횡캔 어퍼도 확정.

  • 수무월 水無月(미나즈키)[31]
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
앉아 3LK(FR부터)[32]

17
18F
-9F
다운
다운
보기
반시계 방향으로 뒤를 돌아 숙인 채 왼발로 강하게 뒷발질한다. 노멀 히트시 다운 후 추가타 한 대 확정. 반횡을 못 잡는다. 특이하게도 기술 후반에 상단회피가 생긴다. 앉은 상태에서 동줍, 미야비와 심리 걸기 괜찮은 프레임의 노딜 중단이다.

  • 10단 콤보 1 (기상 RP LP LP LP RP LP RK LK AK)
10단 콤보 2 (기상 RP LP LP LP RP LP+RK LP AK)
10단 콤보 3 (기상 RP LP LP LK)
1/2번은 각각 8타/9타 하단을 맞으면 이후 타수도 맞아서 다운이 확정이라는 점만봐도 10단 중에서는 나쁘지 않은 상위권의 10단으로 볼수 있다. 1번의 6타 짠손이 구작에서는 특수 하단이 아니라 하단이라는 기묘한 점이 있었다. 보통 2타까지 기상13딜캐로 이용된다. 단 2타가 상단이므로 앉으면 뜬다. 1타 히트시 +8, 막히고 -8, 2타 히트시 +9, 막히고 -2. 막타 맞추고 다운에 벽꽝.
사실 뭐 평범한 10단인데 2타가 기상 13딜캐로 워낙 유명해서 아스카를 조금이라도 안다면 2타에서 십중팔구 띄울 수 있기 때문에 써먹기가 어렵다.
모든 10단이 막타까지 쓰거나 중간에 끊었을 때 막힌 상황에서 후딜이 듬뿍 있는 점, 하단 부분에서 흘려지거나 막혔을 때 죽는 건 그렇지 않은 10단이 거의 없어서 별 문제는 아니다.


  • 하장타 霞掌打(가스미쇼다) <히트 발동기>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
횡이동 중 RP[33]

23
22F
-13F
+17GF
+17GF
보기
손바닥을 편 채로 정권을 지른다. 히트게이지가 없는 상태에서 맞으면 적은 붕권 맞은 듯 날아가며, 상대방 기준 카운터 맞으면 레버를 1방향으로 입력해 낙법을 칠 수 있다. 이 기술의 장점은 발동 후 한번 더 반시계로 이동해서 때린다는 점이며 이로 인해 회피력이 뛰어나다. 주로 벽 앞에서 압박용이나 반시계로 상대의 허점을 노릴 때 자주 쓰인다. 당연히 벽 앞에서 쓰면 벽꽝.
준 시절부터 있던 기술로, 5DR까지는 66RP 커맨드였으며 철권6부터는 신기술 난월이 66RP를 가져가고 하장타는 현재와 같이 변경되었다.
8부터 딜캐가 생기고 히트 발동기가 되었지만 히트 대쉬 이행시 콤보가 가능하므로 장단점이 있지만 용도상 대체로 너프에 가까운 변경.

커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
횡이동 중 RK

18
26F
-6F
+7F
다운
보기
시계방향으로 돌며 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 내려찬다. 카운터로 맞으면 뒤를 보며 엎드린 채로 다운되며 이후 예각 올려차기로 콤보 이행이 가능하다.
태그1당시 쓰레기 취급받던 카자마 준이 귀신 목 떨구기(6LK) 패턴과 츠바키 활용이 발견되면서 그나마 조금 재조명받은 적이 있다. 당시 리치가 어마어마하게 길었고 상단임에도 중거리에 걸리는 기술들을 죄다 카운터로 눕혔기 때문에 견제용으로 많이 쓰였다. 지금도 그다지 나쁜 성능은 아닌데 더 좋은 기술도 많아지고 리치가 많이 칼질돼서 다소 아쉬운 기술.


  • 합기던지기 合氣投げ(아이키나게)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
AL

35
12F
15F
다운
다운
기본 왼 잡기. 적의 오른팔을 잡아서 들었다가 아래로 꺾어내린 뒤 적의 목과 오른팔을 잡아서 아래로 밀어 균형을 무너뜨린 뒤 오른손으로 적의 목을 붙들고 그대로 내리친다. 바닥 붕괴 판정이 있고 양횡을 잡는다. 풀리고 -2F 상황.

  • 형태꿰기 型貫き(가타누키)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
AR

35
12F
15F
다운
다운
기본 오른 잡기. 적의 오른팔을 잡아서 상대의 몸을 반 바퀴 돌린 후 그대로 땅에 처박고 적의 오른팔을 꺾는다. 거의 모든 오른 잡기가 그렇듯 시전하면 적과 내 위치가 바뀐다. 양횡을 잡는다. 풀리고 -2F 상황.

  • 거미 휘감기 蜘蛛絡み(구모가라미) / 풍차 風車(가자구루마)[34]
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
상대 왼쪽 / 오른쪽에서 잡기

40
12F
15F
다운
다운
기본 왼 / 오른 옆잡기. 잡힌 쪽에 따라 LP나 RP를 입력해서 풀 수 있다.
왼쪽 잡기는 오른다리로 적의 왼다리를 휘감은 뒤 그대로 넘어뜨리고 적의 왼다리를 꺾는다.
오른쪽 잡기는 오른팔로 적의 오른팔을 한 바퀴 돌려버린 뒤 내동댕이 친다. 적과 내 위치가 바뀐다.
풀리고 -3F 상황.

  • 십자 업어떨어뜨리기 十字背落とし(쥬지세오토시)[35]
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
상대 뒤쪽에서 잡기

50
12F

다운
다운
왼팔을 잡아 그대로 몸 뒤로 넘겨 던진다. 버튼을 입력하여 풀 수 없다. 시전하면 적과 내 위치가 바뀌고 후속타를 넣을 수 있다.

  • 6AL or 6AR
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
당겨 수입도 引き手入道(히키테뉴도)
6AL or 6AR[36]

0
19F
불가
+8
+8
보기
행주 갈파 行住喝破
당겨 수입도 중 RP

좌와 치철 座臥寸鉄
당겨 수입도 중 RK

적의 머리를 붙잡고 확 아래로 내린다. 원래는 선 자세 이득프레임을 얻기 위해 썼던 기술이었으나, 8부터 일종의 자세로 진입한 후 파생기 심리를 거는 기술로 바뀌었다. 파생기들은 짠손으로도 끊을 수 없다. 참고로 이 기술, 사실 잡기가 아니다. 파워 크러시와 맞붙여 본 결과 파워 크러시가 이기는 걸로 보아 "가드불가 상단 타격기" 판정이다. 그렇다 보니 풀기 불가이며 공중에 뜬 상대에게도 히트판정이 발생한다. 그래서인지 8에서 잡기는 양횡을 잡으나 이 기술은 양횡에 털린다.
FR에서는 히트시 이득 프레임이 +4에서 +8로 늘었고, 리치도 길어지는 상향을 받아 활용도가 늘었지만 판정은 여전히 상단이고 다소 느린 편이라 사용 빈도가 많지는 않다.
8에서 비잡기 캐릭터들의 롱레인지 잡기(6AL/6AR)가 삭제되면서 커맨드를 물려받았고, 중단/하단 이지 연계가 생겼다. 파생기 모두 막히면 후딜이 큰 것이 단점이다.

  • 백산 白山(하쿠잔)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
3RP+LK

40
12F

다운
다운
보기
왼손으로 적의 왼팔을 잡아 앞으로 확 잡아당긴 다음 오른팔꿈치로 왼어깨를 강하게 쳐서 처박는다. RP를 입력해서 풀 수 있다. 양횡을 추적한다. 풀리고 -6F 상황.
특이하게 적이 옆으로 누운 채로 다운되고, 바닥붕괴를 일으킬 수 있다!
여담으로 철3, 태그1 진과 데빌 진에게도 있던 기술이다. 5dr까지 해제 버튼이 다르다가, 6에 와서 해제 버튼이 같아졌다.

  • 앵화 桜花(오카)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
9AP[37]

40
12F

다운
다운
왼손으로 적의 오른팔을 잡고 꺾어서 적을 등 뒤로 강제로 끌고 온 뒤, 반 바퀴 돌며 적의 오른팔을 위로 올려버리고 오른손으로 그대로 적을 옆으로 밀쳐 넘어트린다. AP를 입력해서 풀 수 있다. 적이 머리를 내 쪽으로 향한 채로 다운된다. 양횡을 잡는다. 풀리고 -3F 상황.
태그 2에서 알리사, 제이시, 준과 언논, 리리와 세바스찬과의 태그 대응 잡기다.

  • 거꾸로 용담 逆さ竜胆(사카사린도)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
앉아 1AP[38]

15 30
11F

뜸 다운
뜸 다운
보기
통칭은 한자만 읽어 역용담. 양손으로 적의 머리를 붙잡아 바닥에 내리친 다음에 적의 오른다리와 오른팔을 잡고 위로 높이 던져버린다. AP를 입력해서 풀 수 있다.
처음에 머리를 내리칠 때 대미지가 15 만큼 들어가고, 띄운 다음 적이 바닥에 충돌할 때까지 기다리면 30의 대미지(낙법시 15대미지)가 들어가지만 그냥 띄운 다음 콤보도 가능하다. 철권 8 들어 콤보 가능 잡기의 메리트가 커졌으므로 자주 써주면 좋다. 귀살이나 기상AP 캔슬 후 기습적으로 써 주면 부드럽게 이어진다. 던지는 순간부터 적과 내 위치가 바뀌기 때문에 유의해야 한다. 양횡을 잡는다. 풀리고 -6F 상황.
  • 수경 水鏡(미카가미)
커맨드
판정
대미지
발동F
풀기 가능 F
히트F
카운터F
모션
4AL 또는 4AR
반격
25+@
5F
불가
다운
다운
보기
양 팔꿈치를 직각으로 한 채로 왼손은 아래로 내리고 오른손은 위로 올린다. 이 상태에서 펀치 또는 킥상단 또는 중단으로 들어오면 각 기술마다 다른 모션으로 공격을 완전히 흘리고 대미지를 준다. 철권의 반격이 그렇듯이 반격한 기술의 대미지에 따라서 들어가는 대미지도 다르다. 반격 불능기(관절기, 공참각류, 공중기, 무기, 레이지 아츠)와 하단을 제외하고 반격 가능하다. 손반격 이후 후속타 확정.
수경 상태에서 커맨드를 잠깐이라도 유지하면 계속해서 반격 모션을 유지하고, 이 상황에서 공격이 들어와도 똑같이 반격한다. 홀드 안 한 기본 반격은 발동 5~12F동안 반격을 하고 경직은 이후 28F동안 있는데, 홀드한 반격은 5~54F동안 반격을 하고 이후 29F동안 경직이 있다. 약간이라도 길게 누를 경우 모션 유지 후딜이 길어져 딜캐 당하기 좋다.
8에서 반격기류가 재반격이 일괄적으로 삭제되는 버프를 받았지만, 대미지의 100%를 흰 피를 남기는 너프도 생겼다. 또한 더 이상 공중 판정을 가진 기술을 반격할 수 없고 반격 판정이 시작되는 타이밍이 3F에서 5F으로 느려졌다.


  • 백 텀블링 バク転 (74)
여캐 공통으로 가지고 있는 뒤구르기. 준-아스카는 태그1때부터 사용이 가능했다. 뒤로 확 빠져야 할 때 쓸 수 있는 기술이나 완벽하게 읽히면 달려와 딜캐를 당할 수 있다. 사용 중 LK로 공참각이 가능하지만 다 빠진 다음에 느리게 발동된다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
공용 꿀밤류 벽 차기. 공격판정은 발동이 상당히 느리고 공격 판정이 높다는 단점이 있지만, 중단 판정에 맞히면 공콤이 되고, 막혀도 +4로 아스카가 이득, 발동 5F부터 공중 판정, 8~13F동안 무적 판정이라는 장점도 있다.


4. 삭제된 기술[편집]


원래 아스카 자체가 카자마 준의 후계 캐릭터라서 준의 기술 중 삭제된 것도 여기에 포함되었다.


  • 레이지 아츠
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
레이지 상태에서 3AP[39]

55[40]
20F
-22F
다운
다운
파일:Asuka_rage arts.gif
(발동 시) 패버릴거야(しばいとる)! (피니시) 빙신(ぼけ)![41]
7의 레이지 아츠, 중단. 하장타를 파워 크러시 판정으로 시전한 후, 태산백로 - 용차차기로 적을 띄운 다음, 오른팔을 빙빙 돌리다가 강하게 스트레이트를 질러 적을 멀리 날린다.
회피도 없고, 막히면 반드시 죽는 중단이라 딱 평균 수준의 레이지 아츠이다. 거기다가 용담 거스르기(앉아 323AP)와 커맨드 끄트머리가 겹쳐 의도치 않게 발동될 수도 있어서 영 좋지 않다. 콤보용으로 쓰자니 6타 스크류 이후에 잘 들어가지 않고, 스크류 - 레이지 드라이브 - 꽈리(66LP)가 휠씬 더 대미지가 높아서 결국 파워 크러시와 방어력 증가를 믿고 리버설로 지르는 용도. 그래도 중단인 점에서 좋지는 않더라도 나쁜 점도 없는 딱 평균적인 레이지 아츠.

  • 레이지 드라이브
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
레이지 상태에서 66AP

30
22F
+11F



7의 레이지 드라이브, 중단. 레이지 드라이브의 경우 꽈리의 모션을 그대로 가져오고 가드시엔 11프레임이라는 매우 큰 이득, 서서 히트시에는 높게 띄우는 효과를 주고 공중의 상대에게는 강제로 다운 시켜서 추가타를 더 때릴 수 있는 효과를 준다. 모션이 좋지 않아 횡으로 잘 피해지지만 필드에서 스크류 후에 레이지 드라이브로 강제 다운후 꽈리(66LP)나 천공(9RK)이 추가타로 들어가는데, 대미지가 굉장해서 콤보 막타용이나 가드시키고 이지선다 1회, 히트시 콤보도 가능한 좋은 레이지 드라이브.

벽콤에 끼워넣을때 타이밍을 잘 맞춰 바닥딜로 넣고 취련쓸기(6LP 2RK) 2타 딜레이를 넣으면 타수 보정이 없어져 대폭 딜을 높일 수 있다. 킹갓아스카 레드 벽콤 세게 때리기.GIF 참조.


  • 승타 昇打 (RP)
2~5DR의 기술. RP로 발동되는 간단한 커맨드에 15프레임으로 발동이 빠른 대신 제자리 모션이라 리치가 짧은 점+앉은 상대는 카운터시에만 띄울 수 있다는 단점이 있었고, 내딛어 승타(3RP)는 지금과 같이 앞으로 한번 내딛는 모션으로 리치가 일반 승타보다 길고 히트시 앉은 상대도 띄울 수 있는 대신 20프레임이라는 느린 발동프레임이 단점이어서, 각각 장단점이 있는 어퍼였다.
6이후 창련경(LP RP)2타의 모션으로 남았다. 6에서 5DR까지 '내딛어 승타 踏み込み昇打 (3RP)'였던 기술이 '승타'로 이름이 바뀌었다. 태그1 준에게 없던 기술이었더라도 태그2에 부활한 준에게 아스카의 신기술들이 계승되는 경우가 있지만 승타는 계승되지 않았다.

  • 파초원무 芭蕉円舞 (RP LP AP) <스크류>
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
RP LP AP
상x4
8, 20

-7F
스크류
스크류
보기
7의 기술, 상x4 판정. 2타까지 가드하고 반항하면 3-4타에 카운터가 나게 되나, 대신 3-4타가 상단이다.

  • 하창퇴 下槍腿 (LK)
2~5DR의 기술. 취련 하단 차기(LP LK)의 2타와 같은 모션의 하단인데, 대미지가 살짝 더 높았다.

  • 태산백로 泰山白鷺 (LP+RK RP LP)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
LP+RK RP LP

12

-2F
+9F
+9F
보기
2~7의 기술, 특중 상 상 상 판정. 백로에서 취경(LP) 연계를 시작한다. 어째 대미지가 원본보다 많이 높다. 대미지도 대미지지만 취련경에서 파생되는 취련예각을 쓴 후 다시 백로유무로 파생시키면 연속적으로 공격이 나가지만 모션들이 다 상, 하단이라 앉으면 파훼된다. 7에서는 4타 이후 RP LK를 입력해서 귀수락으로 스크류를 내는 방법이 있다.

  • 취련충퇴 - 취경
취련충퇴 - 취경 翠連衝腿~翠勁
6LP LK LP

12

-8F
+3F
+3F
보기
취련충퇴 다음 왼 잽(취경)을 날린다. 다만 상대가 가만히 있으면 거리가 멀어 헛치고, 상대가 가까이 와줘야 맞는다.

  • 비연 되돌리기 戻り飛燕(모도리히엔) (1LP RP)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
모션
1LP RP

17

-13F
+3F
다운
보기
6BR~7시즌2의 기술. 2타는 모래성(2AP)과 모션이 같았는데 어째 성능이 달랐다. 모래성은 맞추면 무조건 다운인데, 이놈은 대미지도 더 약하고 카운터가 아니면 다운되지도 않았다.

  • 토네이도 킥 (기상 6LK)
커맨드
판정
대미지
발동F
가드F
히트F
카운터F
기상 6LK

25
16F
-16F
다운
다운
?~6BR의 기술. 공용 기상 LK로, 맞으면 조금 멀리 날아간다. 6BR 시절 가끔 향월을 쓰려다 1P 기준 레버를 6 쪽으로 당기고 있었다거나 하면 나가는 기술이었으며 그것 말고는 의도적으로 쓰는 경우가 없다시피 했다.

  • 팔 십자 굳히기 腕十字固め (AL) / 뱀 돌리기 蛇回し (AR)
범종 부수기 釣鐘割り (상대의 뒤쪽에서 잡기)
2~태그1의 기술. 기본 왼 / 오른 / 뒤잡기. 그럭저럭 왼/오른잡은 유술이나 합기도에 있을법한 모션인데, 뒤잡은 뜬금없이 허리를 붙잡고 저먼 수플렉스를 쓰며 대미지도 45로 뒤잡 중 최하급이다.[42] 아스카로 세대 교체하면서 이 셋은 바뀌었고, 이후 태그2에서 새로이 나온 준도 바뀐 잡기를 쓴다.

  • 반격기 (4AL or 4AR)
2~태그1의 기술. 가장 기본적인 성능의 반격기로 3~태그1 진, 5이후 데빌 진이 역린으로 반격기가 바뀔 때까지 쓴 반격기.

  • 진파치, 헤이하치, 카즈야, 데빌 진 66AP / 쿠마, 팬더 66LP+RK / 진 AR / 준, 언논 AL / 리리 3AP / 샤오유 3AP
태그 2에서 아스카와의 태그 대응 잡기.

  • 아이템 기술
    • 파마의 화살 (AP+LK)
6~태그2?의 기술, 상단 가드불능. 등에 멘 큰 활을 쏜다. 철7에 아이템은 남아있지만 기술은 나가지 않는다.
  • 부채 (8LP+RK)[43]
6~태그2의 기술. 중단 하리센. 처음 등장할 때는 아스카 고유 아이템 기술이었고, 태그2에서 전캐릭터 공용 아이템으로 풀렸는데, 괜찮은 단타 바운드기가 없는 캐릭이 특정 기술후 바운드 용도로 쓰며[44] 몇몇 캐릭에 필수템이었다.
  • 1000t 해머 (8LP+RK)
태그2~7의 기술. 중단 가불기, 30 대미지. 1000톤 해머라서 그런지 지뢰진 판정이 있다. 대미지는 없지만 상대에게 약간의 경직을 주는데 -23F이라 거리에 따라서 몇번 써서 시간을 버는 용도로 쓸수 있을 정도. 오히려 직접 망치를 맞추면 바로 앞에 엎어뜨리며 후딜이 -50으로 너무 커서 일어난 상대에게 띄워지는 막장 성능인데, 상대가 누워있을때 좀 멀리서 맨땅에 내려치면 지뢰진 판정이 들어가며 낙법 불가로 공중에 뜨고 다가가서 공콤을 넣을 수 있다.


5. 둘러보기[편집]





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[1] 6~태그2는 RP LP AP[2] 파초풍은 통칭 파초람, 파초산 등의 이름으로 불리기도 했는데, 파초풍(芭蕉颪)의 풍(颪)자를 嵐(람)자와 혼동한 것이 통칭으로 굳어진 것으로 추정. 파초산이라는 명칭 또한 嵐으로 잘못 읽은 것의 윗부분의 山(산)만 따와서 읽었을 가능성이 있다.[3] 태그1은 6RP or 3AP[4] 태그2까지는 상단 가불[5] 4와 LK를 동시에 입력해도 캔슬이 우선이다[6] 철2~태그1에서 준의 안개차기(6RK), 진의 안개차기 霞蹴り(RK)와 이름과 모션이 같다.[7] 5~7은 禊ぎ払い였는데 일본어 발음, 한국어 뜻은 다를게 없다.[8] 태그1~7은 RP+LK[9] 2~5DR은 내딛어 승타 踏み込み昇打[10] 槌자는 칠 퇴, 망치 추 두가지 뜻과 음이 있기 때문에 운작추로 옮겨지기도 하는데, 기술 원 발음이 うんじゃくつい(운자쿠츠이)이고 철퇴(鉄槌)의 발음 てっつい(뎃츠이)를 볼때 퇴로 옮기는게 맞다.[11] 태그2까지는 1타의 기술명은 '진공예각 真空刈脚'임이 명시되어있고 4RP RK의 기술명도 연추-진공예각이었다. 그러던 것이 7부터는 그냥 '예각 刈脚'이 되었다.
사실 예각은 かりあし로 예와 각 모두 훈독으로 읽기 때문에 한국어로 올바른 번역은 뜻을 옮긴 '다리 베기'가 맞다.
[12] 이상하게도 이 예각을 세 번 쓰는 1RK RK RK의 태그2까지 기술표에서 정식 기술명은 '취경예각'이었다.[13] 5~태그2는 3AP[14] 여기의 기술들은 7까지는 모두 연추 다음에 ~가 붙었다. 예: 연추 - 하장권 燕槌~霞掌拳[15] 태그1은 4RP or 횡 RP[16] 털머위 일본어 위키를 참조하면 石蕗, 艶葉蕗는 같은 식물의 이명이다. 艶葉蕗는 염艶이 있는 이파리葉의 머위蕗라는 뜻이라고.[17] 고월은 음력 5월을 뜻하는 말.[18] 오사카의 행정구인 https://ja.wikipedia.org/wiki/住吉区(스미요시구)를 뜻함.[19] 음력 7월을 뜻함[20] 6~6BR은 66RP[21] 원래 명칭인 마토이히이라기의 뒷부분만 읽은 것[22] 섣달, 음력 12월을 의미.[23] 5~7은 기모으기 중(AP+AK) 3유지 AK AK AP. AP까지 입력하는 동안 3이 유지 되어야 했다.[24] 잡힌 뒤 캐릭터의 등이 땅에 닿기 직전.[25] 5?~7에서는 태클 중 RP LP LP RP로 쓰면 마지막 2타에서 더 대미지가 높았으나 8에서 삭제되었다.[26] 킹, 머덕, 카즈야, 데빌진, 폴 피닉스, 드라그노프등.[27] 따라서 오른손만을 반격하는 캐릭터의 반격기로는 반격이 불가능하다.[28] 마운트를 6타까지 사용하여야 한다.[29] 철권 8부터 공식 명칭이 붙어 기술표에 올라감[30] '우아하다'의 그 '우아'를 뜻한다.[31] 음력 6월을 뜻함[32] 7까지는 3LK[33] 태그1~5DR은 66RP[34] 風車(풍차)는 가자구루마로 읽히면 바람개비, 풍차, 큰꽃으아리라는 꽃의 이름이 되는데 준과 아스카는 꽤 여러 기술의 이름을 식물에서 따온게 있어서 바람개비 또는 큰꽃으아리가 맞을 가능성이 높다. 풍차는 보통 후샤로 읽는 모양.[35] 업어 떨어뜨리기 背落とし는 유도에서 업어치기 背負い投げ의 변칙기술로 약간 다른 기술이다.[36] ~7은 1AP[37] 태그1~7은 4AP[38] 5~7은 앉아 323AP[39] 태그 토너먼트 2까지는 3AP가 암환루라는 기술이었다.[40] 기본 대미지는 55에 체력이 줄수록 대미지가 늘어 체력 1일때 150% 대미지를 준다. 증가량은 선형이 아니고 제멋대로라 약간 계단식이다.[41] 난월 사용 시에도 들을 수 있다.[42] 구작 진의 뒤잡기도 대미지는 낮으나 이후 귀종루(4RK)가 거의 확정이라 전체 대미지를 좋았다.[43] 6 아케이드는 2AP, 6BR은 9AP[44] 예: 노멀 진 RK 카운터 이후 단타 바운드